Obsah


  1. Impresum
  2. Úvod
  3. Obsah
  4. 1. Instalace a nastavení vývojového prostředí
  5. Nainstalujeme prostředí Android Studio a nastavíme mobilní telefon pro ladění vytvořených aplikací.

  6. 2. Vytvoření prvního projektu
  7. Vytvoříme první projekt Hello world. Zatím bude jen zobrazovat text, ale vyzkoušíme si tak propojení s mobilním telefonem.

  8. 3. Tlačítko
  9. Ukážeme si, jak přidávat prvky pomocí XML popisu layoutu aplikace.
    Naučíme se, jak nastavit reakci na stisk tlačítka. Vyzkoušíme vše v jednoduché aplikaci.

  10. 4. Práce s prvky GUI z kódu
  11. Ukážeme si, jak přistupovat k prvkům grafického rozhraní z kódu aplikace.
    Na tlačítku si ukážeme, jak měnit popis, barvu a reakci tlačítka z kódu.
    Příklad: Vytvoříme aplikaci, která může fungovat jako jednoduchá svítilna.

  12. 5. Další běžné prvky GUI
  13. Vyskakovací hlášení (Toast).
    Editační pole (EditText).
    Upozorníme na další zajímavé prvky: Checkbox, NumberPicker, DatePicker, TimePicker, Spinner a další.
    Příklad: Připravíme aktivitu (okno) pro úpravu údajů klienta.

  14. 6. Layout a ListView
  15. Shrneme dosavadní znalosti o layoutech a představíme si zobrazení více položek v seznamu pomocí ListView.

  16. 7. Návrhový vzor Observer
  17. Potřebujeme mechanizmus, který nám umožní informovat adaptér o změně dat. K tomu se nám hodí implementace návrhového vzoru Observer / Pozorovatel v Javě.

  18. 8. Práce se soubory
  19. Ukážeme si, jak jednoduše uložit a načíst data do a ze souboru pomocí serializace dat.

  20. 9. Hlavní menu aplikace
  21. Hlavní menu nabízí volby, přístupné v celé aplikaci.

  22. 10. Kontextové menu
  23. Volby, vztažené ke konkrétnímu prvku, zobrazujeme v aplikacích kontextovým menu. Ukážeme si, jak kontextové menu vytvořit a přiřadit konkrétnímu prvku.

  24. 11. Kontextové menu v ListView
  25. O něco složitější je přiřazení kontextového menu položkám ListView. I to ale snadno zvládneme.

  26. 12. Nová aktivita
  27. V této kapitole se budeme zabývat vytvořením nové obrazovky aplikace. Musíme si také ukázat, jak předat data do a z nové obrazovky.

  28. 13. Přidávání grafických prvků z kódu
  29. Naznačíme postup, jak přidávat další grafické prvky do aktivity z kódu aplikace (dynamicky).

  30. 14. Publikování projektu
  31. Na závěr musíme připravit aplikaci tak, aby ji uživatel mohl jednoduše použít.