Tvorba aplikací pro Android

Obsah


  1. Im­presum
  2. Úvod
  3. Obsah
  4. 1. In­stalace a nas­tav­ení vývojového prostředí
  5. Nainstalujeme prostředí An­droid Studio a nas­tavíme mobilní telefon pro ladění vytvořených ap­likací.

  6. 2. Vytvoření prvního pro­jek­tu
  7. Vytvoříme první pro­jekt Hello world. Zatím bude jen zob­razovat text, ale vyz­koušíme si tak pro­poj­ení s mobil­ním telefonem.

  8. 3. Tlačítko
  9. Ukážeme si, jak přidávat prvky pomocí XML popisu layoutu ap­likace.
    Naučíme se, jak nas­tavit rea­kci na stisk tlačítka. Vyz­koušíme vše v jedno­duché ap­likaci.

  10. 4. Práce s prvky GUI z kódu
  11. Ukážeme si, jak přis­tupovat k prvkům grafic­kého rozhraní z kódu ap­likace.
    Na tlačítku si ukážeme, jak měnit popis, barvu a rea­kci tlačítka z kódu.
    Příklad: Vytvoříme ap­likaci, která může fun­govat jako jedno­duchá svítilna.

  12. 5. Další běžné prvky GUI
  13. Vys­kakovací hlášení (Toast).
    Editační pole (Edit­Text).
    Upozor­níme na další zajímavé prvky: Checkbox, Num­berPick­er, DatePick­er, TimePick­er, Spinn­er a další.
    Příklad: Připravíme ak­tivitu (okno) pro úpravu údajů klien­ta.

  14. 6. Layout a Li­stView
  15. Shrneme dosavadní znalos­ti o layoutech a představíme si zob­raz­ení více položek v sez­namu pomocí Li­stView.

  16. 7. Návrhový vzor Ob­serv­er
  17. Pot­řebujeme mech­aniz­mus, který nám umožní in­for­movat adaptér o změně dat. K tomu se nám hodí im­plemen­tace návrhového vzoru Ob­serv­er / Pozorovatel v Javě.

  18. 8. Práce se soubo­ry
  19. Ukážeme si, jak jedno­duše uložit a načíst data do a ze souboru pomocí serializace dat.

  20. 9. Hlavní menu ap­likace
  21. Hlavní menu nabízí volby, přístupné v celé ap­likaci.

  22. 10. Kon­textové menu
  23. Volby, vztažené ke konkrétnímu prvku, zob­razujeme v ap­likacích kon­textovým menu. Ukážeme si, jak kon­textové menu vytvořit a přiřadit konkrétnímu prvku.

  24. 11. Kon­textové menu v Li­stView
  25. O něco složitější je přiřazení kon­textového menu položkám Li­stView. I to ale snad­no zvládneme.

  26. 12. Nová ak­tivita
  27. V této kapitole se budeme zabývat vytvořením nové ob­razov­ky ap­likace. Musíme si také ukázat, jak předat data do a z nové ob­razov­ky.

  28. 13. Přidávání grafic­kých prvků z kódu
  29. Naznačíme pos­tup, jak přidávat další grafické prvky do ak­tiv­ity z kódu ap­likace (dynamic­ky).

  30. 14. Pub­likování pro­jek­tu
  31. Na závěr musíme přip­ravit ap­likaci tak, aby ji uživatel mohl jedno­duše použít.