34
Příklad s vysvětlivkami, obrázky a animací.
Obr. 257
I v tomto příkladu nejprve vytvoříme konturu jednoho z prvků (kapky). Poté ji obrobíme včetně jejího okolí, resp. odstraníme materiál v rámci jednoho kvadrantu. A teprve pak, celý proces přezrcadlíme. Začneme tedy mírně přesazenou konturou kladného kvadrantu souřadného systému a nazveme ji "KAZETA_1". Zvolil jsem přesazení o 5mm což je 50% průměru nástroje "CUTTER 10". Následně vytvořím konturu "KAPKA_1".
Obr. 258
Obě kontury obrobím cyklem "Frézování kapsy" s "helikál." zanořením nástroje v ose Z. Kontura "KAZETY" musí stát před konturou "KAPKY".
Obr. 259
Hned za obrobenou kapsu vložím naše první zrcadlení a to "aditivně" v ose X. Lze použít i zrcadlení "Nové" tedy absolutní, jen pamatujte, že jeho další použití zruší předchozí zrcadlení.
Musíme tedy zrcadlit každou předchozí "KAZETU" samostatně, zatímco přírůstkem zůstávají všechna předchozí zrcadlení aktivní což zjednodušuje jejich kopírování.
Obr. 260
Z pohledu na boční panel ikon vyplývá, že jednou vytvořenou a obrobenou "KAZETU" s "KAPKOU" již pouze kopírujeme (viz. postup v předchozích příkladech) a vkládáme. Pokud postupujeme "aditivně" pak nám již stačí znovu zrcadlit zrcadlené, tedy obě již obrobené "KAZETY" nad osou X znovu zrcadlíme pod osu prostým zkopírováním celku, tentokrát v ose Y viz. obrázek níže. Celé červeně označené pole zkopírujeme za druhé zrcadlení.
Obr. 261
Pokud hodláme s programem dále pracovat,zrušíme všechna zrcadlení absolutně (XYZvyp).
Na závěr si ukážeme celkový výpis programu včetně času obrábění, zrcadlení je hotovo.
Obr. 262
Po obrobení bude simulátor ukazovat tento stav. V kvadrantech je dobře vidět zanoření nástroje do materiálu po šroubovici.
Obr. 263